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GAMIFICATION PER UN NUOVO BENESSERE

Creare esperienze divertenti e coinvolgenti che migliorino salute e stile di vita, questo è l’ambizioso motto di ‘Games for Health’, progetto olandese di cui vi parleremo in questo articolo. Nata nel 2010 da Jurriaan & Sandra van Rijswijk, questa associazione no-profit ha il compito di riunire le migliori menti nello sviluppo dei giocattoli e della sanità per progettare tecnologie ludiche che migliorino le condizioni fisiche e mentali delle persone, oltre a progettare sistemi di gamification per un nuovo benessere.

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UN TABLET PER AIUTARE I BAMBINI AUTISTICI A COMUNICARE

Oggi vi raccontiamo un bel caso studio italiano sul design per l’autismo che dimostra come un’attenta osservazione dello stato attuale delle cose, può portare ad un’attualizzazione ed un redesign utile e benefico per tutti gli attori di un sistema. Blu(e) è un tablet per aiutare i bambini autistici a comunicare ed è stato inventato da Needius, un’azienda che si occupa di progettazione e realizzazione di tecnologie per bisogni speciali.

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UN ROBOT PER INSEGNARE A PROGRAMMARE

L’interesse ed i progressi nel mondo della robotica e dell’Intelligenza Artificiale sono argomenti ormai all’ordine del giorno e toccano ognuno di noi sempre più da vicino, basti pensare all’attenzione suscitata da Sophia, la prima donna-robot ad aver ricevuto la cittadinanza in Arabia Saudita. Anche il mondo del giocattolo è ovviamente partecipante attivo della discussione e questo è dimostrato dalla grande quantità di prodotti che mirano allo sviluppo delle ‘capacità del futuro’ nei bambini: prima tra tutte quella della programmazione. Matatalab è uno di questi giocattoli, un robot per insegnare a programmare nato nel Marzo 2017 e che sta già raddoppiando la cifra richiesta della prima campagna Kickstarter.

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UN KIT PER INSEGNARE LA PROGRAMMAZIONE AI GRANDI DI DOMANI

https://www.youtube.com/watch?v=C1xSLKWLo_o

Insegnare il coding alle nuove generazioni è uno dei trend topic dei nostri giorni. Sono tanti i giocattoli sviluppati negli ultimi anni che esplorano questo argomento e che riescono in modo più o meno efficace a presentare soluzioni educative adatte a varie fasce di età. In questo clima di fermento si inserisce LEGO Boost, un kit per insegnare la programmazione ai grandi di domani.

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IL FUTURO DEL DESIGN DEL GIOCATTOLO IN SEI PUNTI CHIAVE

L’innovazione nel design per l’educazione si muove a velocità elevate e, spesso e volentieri, strizza l’occhio ai trend culturali e soprattutto tecnologici. L’ha capito Fisher Price, azienda di giocattoli e prodotti per bambini con una storia di 85 anni alle spalle, che un po’ di mesi fa ha lanciato una ‘sfida’ comunicativa con il video ‘The future of parenting’ ovvero il futuro del design del giocattolo in sei punti chiave.

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UN KIT PER INSEGNARE L’ELETTRONICA CON LA PLASTILINA

Chi non ha mai usato la plastilina per creare strani mostri a tre teste o la macchina dei sogni? E’ un classico del mondo del giocattolo sin dall’inizio del 1900 ed è rimasta pressoché inalterata fino ai giorni nostri. Colorata o fluorescente, fatta in casa o industriale, questa magica sostanza ha sempre affascinato piccoli e grandi fino ad essere utilizzata da scultori per i primi modelli plastici o vincere addirittura due premi Oscar nel campo dell’animazione con i cortometraggi Wallace & Gromit. Un’azienda di giocattoli ha portato ad un livello ancora più alto questo materiale progettando un kit per insegnare l’elettronica con la plastilina.

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